最近记忆中电子游戏中更表面级别的话语之一是黄色油漆上的hullabaloo在世界范围内 ,在世界范围内用明显的阳光攀登的游戏来谴责游戏,因为它是为小婴儿带来的光顾(我很夸张,有点夸张)。但是巫师4的水平设计负责人Miles Tost告诉PCG的Joshua Wolens,它比黄色油漆或黄色油漆不好复杂 。
所有视频游戏都使用环境来指导玩家通过他们 ,但托斯特承认,并不总是这样。实际上,CDPR在制作Witcher 3时只是偶然发现了许多扎实的行业实践。
托斯特解释说:“水平设计可能并不像现在那么复杂。我认为 ,对于行业中的大多数学科而言,这也是如此 。 ”“在《巫师3》中,我们实际上并没有做太多事情。现在 ,设计团队仍在建立,这确实是新鲜的,在某些方面 ,我们花了我们全部生产才能达到我们将要做的(如今我会考虑的)更传统的水平设计的地步。
“因此,我们并没有强调指导“我们在某个时候为'嘿,在这里爬上''添加了这些白色贴花 ,但是我认为在世界上的整体指导方面,这是一个相对较小的元素,对吗?”
取而代之的是,托斯特说 ,设计团队只是跟随他们的鼻子,并做出了许多后来成为行业实践的决定 。“我们做了很多事情,也许很幸运 ,但是从直觉上讲,现在,我认为我们对此更加复杂。”
托斯特认为 ,CDPR最终确定细节的一个很好的例子是幻影自由:“我认为我们有什么级别的设计师所做的所有铃铛和哨声。我们在我们的水平上使用构图线工作,以使事情看起来特别令人印象深刻,也可以指导某些元素和地狱 ,但在witcher 3中,我们将使用构图,但我们最大程度地构成了构图 ,但最大程度地却是构图,这是最多的,它是最大的,它是最大的 ,并且是构成的,但最大程度地指导了很多,这是一个值得一提的东西 。它]。”
不过 ,当涉及到像黄色油漆一样简单明显的东西时,托斯特说:“我们一直认为我们的游戏仍然是对更广泛的观众来说仍然很容易获得的,因此我们不害怕添加更直接地指导玩家的元素 ,无论是NPC都在大喊大叫并说“看这件事 ”,还是在《巫婆3》中说''''''''''''''''''''
但是,“在最好的情况下 ,[玩家]不理解或觉得自己受到任何方式的指导。”当涉及到“在'黄房间'中”的笑话时,他认为它们是“开发人员可以使用的众多工具之一 。但是它们是他们可以使用的工具之一,对吗?
“我相信 ,如果您正确地将指导工具工具包的整个武器武器武器武器武武武武武武武武武,那么您就可以制服每个元素并更加微妙。在这种情况下,您会更接近玩家的状况,而不是注意指导的情况。沿着他们的弦乐仔细地拉动了它们 。对我而言 ,这是我的。
“我认为问题不一定是黄色的油漆,但是现在是如此众所周知和使用,以至于人们看到那里的烟雾和镜子。'哦 ,我被引导'。但是,这样做的方法更为微妙 。 ”
听到一个论点基本上归结为“您需要欺骗孩子吃蔬菜”的论点有点有趣,但这是对的。刺客的信条阴影有很多颜色编码的高潮 ,试图没有。但是,由于育碧不得不投入玩家所期望的所有叶子,漂亮的铃铛和哨子 ,所以他们只是不断撞到墙壁或完全缺少可攀登的路线 。
因此,一点方向至关重要。托斯特仍然认为这应该是微妙的。或者至少是Diegetic&Mdash;我不确定我会认为Witcher 3的Arkham风格的侦探愿景对Artstyle没有任何影响 。托斯特(Tost)提到的一个很好的例子是未知的,其偶尔在风中挥舞着旗帜的用途:
“它轻轻地适合环境 ,而不是我不知道有人进入这个特定的地方并绘制了黄线,因为那时不一定可以相信。”
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文章不错《巫师4设计负责人说:“问题不一定是黄色油漆”,但它的用途:“人们看到烟雾和镜子”》内容很有帮助