如果您要释放我们最后的释放,您会记住的是 ,媒介感觉就像是个分水岭。以前有很多不错的电子游戏故事,但是很少有出色的表现捕捉以至于与电影和声望电视进行比较 。
我们最后的第二部分在不同的时期出现了,在第一场比赛七年之后 ,它在整个行业中发出了海浪,其成熟的电影倾向不那么令人印象深刻。
后来有六个十年的行李和非常成功的电视节目,终于在PC上 ,并进行了许多改进和游戏功能,使其成为我们迄今为止发行的最多功能。不幸的是,该港口在最好的时候摇摇欲坠 ,游戏本身并不是杰作 。
在我的RTX 3060 TI上的前几个小时,性能票价足够好,开口的雪地景观只会在这里和那里被一个质地虫子刺伤,但是一旦我到达了游戏的标志性杂草杂化的城市景观 ,效率低下就变得更加明显。
我经常在第一次进入茂密的区域和质地故障时遇到口吃,因为叶子努力弹出,而在特别繁忙的场景中 ,原本稳定的帧繁殖力。感觉不像第一个游戏的港口在发布&Mdash;我们更全面的性能分析所说的“一百万倍”,而不是那个混乱,但是它在1080p的中型设置上遇到了所有这些问题 ,但钻机却超过了Tlou2的推荐规格 。一天的补丁是入站的,但是这些事情通常需要多个补丁来解决。
重新制作中的新功能主要与索尼的其他端口一致,提供超速支持 ,HDR,更详细的图形选项以及更好的可访问性选项,例如描述性音频和“语音到振动 ”设置 ,这允许双义控制器以振动为振动,以提高振动。他们都是欢迎的补充,使此版本变得明确 。
也有两种新模式:一个自由弹Ellie吉他的地方,没有返回 ,这是一种Roguelite模式,玩家在一系列随机的战斗相遇中拖网,赚取了武器和升级。前者觉得一个可配置的新奇改装商会比我玩得更多 ,但是后者是我整个游戏中最喜欢的部分。尽管大多数僵尸部落游戏都涉及用压倒性的火力炸毁数百个无知的敌人,但没有回报是要仔细利用很少的资源来抵制小型聪明的对手。
跑步不到一个小时,但可以定制多种多样 ,具有各种任务类型,具有不同特权的可玩角色以及难以调整您的体验的难度 。与您在广告系列中发现的那样,这主要是相同的偷偷摸摸 ,扔砖头和背刺的点击器,但它保留了与更大的故事和探索序列离婚的紧张和血腥的奇观,这使我相对较冷。
与第一场比赛的父亲的故事以及在绝望时期对自己的人性抓住的斗争不同 ,我们最后的第二部分反映了当抓地力失败时会发生的情况,风化的心理发生了冲突。它表现出色,有效地得分,并且是罕见的视频游戏 ,敏锐地注视着良好的相机拍摄 。
也就是说,脚本本身存在一些难以签名的问题。它的丑陋,结果暴力的肖像是同情的 ,但它也在途中做出了一些愤世嫉俗的假设,带来了一个麻烦的隐式隐喻的行李,这削弱了它可能拥有的任何细微差别。
叙事围绕着军事政府军政府的冲突 ,叛乱的华盛顿解放阵线和宗教狂热者教堂,六翼天者 。后两个迅速形成了与现实世界中的以色列 - 帕勒斯坦冲突平行的不舒服,有偏见的 ,创意总监尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)将自己的游戏灵感追溯到以色列士兵的杀害中。
Suffice it to say deuteragonists Abby and Ellie seem trapped in a cycle of revenge not unlike that of the WLF and the Seraphites, and the game's 'violence is bad no matter who does it' proselytizing fails to account for the power dynamics involved in bloodshed between oppressor and oppressed.
即使忽略了更大的背景,我们的最后一个故事的故事中的大多数人都涉及某人打算杀死他人,在此过程中做一些可怕的事情 ,并最终意识到杀戮是不好的。角色不断对如果面对适当的环境,他们会变得多么暴力,并且将谋杀的愤怒视为我们所有人有权获得的事情,但可能不应该采取行动 。
我们最后的第2部分圆圈周围围绕着半熟的 ,不那么的点,就像一只狗在追逐自己的尾巴,没有一流的表演使它特别具有启发性。至于故事的演奏方式;这是眼睛和耳朵的盛宴 ,但偶尔会让您继续前进。
当玩家被切开以抢购子弹和手工制作材料时,探索很有意义,但是它的肉从电影固定的片段中脱颖而出 。角色大声介绍下一个目标 ,这通常涉及找到一个物体或NPC,并按下E.花费太长的曲折,游戏将急切地建议您提示或提供上下文敏感的信息 ,以指向您朝正确的方向指向正确的方向,例如提醒您的玻璃可以打破玻璃或锁定的门可以从另一侧打开。虽然这都是顽皮狗的电影讲故事的合适工具,但频繁的提示是钝和人为的 ,以Tlou2的丰富隐形动作并非如此。
不过,叙事和探索优雅地交织在一起,与自发的日记条目和环境线索指出了下一批手工的相遇。这些范围从令人振奋的追逐序列到无缝融合的内部过场动画,很难知道游戏玩法结束的位置和手工制作的东西开始 。
很早就有一个顺序的地方 ,似乎正常的战斗遭遇变得如此不知所措,您别无选择,只能逃离一个雪地的山顶 ,僵尸在建筑物上耕作,并屈曲了链条围栏,这使我以电影般的规模和节奏而震惊。尽管我对剧本有疑问 ,但我们最后一个第2部分的故事毫无疑问地是一个奇妙的视觉和声音。
战斗遭遇很有趣,原因不那么复杂 。斗殴和枪战疯狂而激动,决定是花珍贵的子弹还是冒着近战中致命的咬人的风险。凭借微薄的资源可以在Overworld中找到 ,每只炸弹和杂志倾倒的炸弹都是沉重的损失。它也受益于某些视听性的魅力,各种独特的执行动画都利用附近的盟军角色或环境 。
我特别受到声音在隐形部分中使用的方式,当您几乎被敌人抓住时 ,环境噪音升级为耳朵刺耳的卷。我们最后一个第2部分的战斗没有什么开创性的,但是我不能说这让我感到无聊。
总而言之,我可以欣赏我们《最后的第2部分》,因为它的上书讲故事和镜 ,但它的故事充其量是陈词滥调,最糟糕的是令人反感 。战斗遇到,设定的作品和表演唱歌 ,但探索和对话交换却跌跌撞撞,使我从根本上两极化。由于这个端口给我带来了常规的麻烦,聪明的没有回报模式是我看到自己返回的唯一方面。
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文章不错《我们最后的第2部分重新制作了评论》内容很有帮助